Unreal Engine AI Perception

In addition to Behavior Trees which can be used to make decisions on which logic to execute, and the Environmental Query System (EQS) used to retrieve information about the environment; another tool you can use within the AI framework which provides sensory data for an AI is the AI Perception System. This provides a way for Pawns to receive data from the environment, such as where noises are coming from, if the AI was damaged by something, or if the AI sees something. This is accomplished with the AI Perception Component that acts as a stimuli listener and gathers registered Stimuli Sources.

AI가 실행할 로직에 대한 결정을 내리는 데 사용할 수 있는 비헤이비어 트리와 환경에 대한 정보를 검색하는 데 사용되는 환경 쿼리 시스템 (EQS) 외에 AI 프레임 워크 내에서 사용할 수 있는 AI에 대한 감각 데이터를 제공하는 또 다른 도구는 AI Perception System입니다. 이것은 폰이 노이즈가 발생하는 곳, AI가 무언가에 의해 손상된 경우 또는 AI가 무언가를 보는 것과 같은 것으로부터 데이터를 수신하는 방법을 제공합니다. 이것은 자극 청취자 역할을하고 등록 된 자극 소스를 수집하는 AI Perception Component로 구성됩니다.

When a stimuli source is registered, the event On Perception Updated (or On Target Perception Updated for target selection) is called which you can use to fire off new Blueprint Script and (or) update variables that are used to validate branches in a Behavior Tree.

Stimuli Source가 등록되면, 새로운 블루 프린트 스크립트를 시작하고 행동 트리에서 브랜치를 검증하는 데 사용되는 변수를 업데이트하는 데 사용할 수있는 On Perception Updated (또는 대상 선택에 대한 On Target Perception Updated) 이벤트가 호출됩니다.

AI Perception Component

The AI Perception Component is a type of Component thatcan be added to a Pawn’s Blueprint from the Components window and is used to define what senses to listen for, the parameters for those senses, and how to respond when a sense has been detected. You can also use several different functions to get information about what was sensed, what Actors were sensed, or even disable or enable a particular type of sense.

AI Perception Component는 Components 창에서 Pawn의 Blueprint에 추가 할 수있는 Component 유형으로, 데이터 수집을 원하는 감각과 해당 감각에 대한 매개 변수 및 감각이 감지 될 때 반응하는 방법을 정의하는 데 사용됩니다. 또한 여러 다른 기능을 사용하여 감지 된 것, 감지 된 행위자에 대한 정보를 얻거나 특정 유형의 감지를 비활성화 또는 활성화 할 수도 있습니다.

In addition to the common properties available with in the Details panel for the AI Perception Component, you can add the type of Senses to perceive under the AI Perception and Senses Config section. Depending on the type of Sense, different properties are available to adjust how the Sense is perceived.

AI Perception 구성 요소에 대한 세부 정보 패널에서 사용할 수있는 공통 속성 외에도 AI Perception and Senses Config 섹션에서 감지 할 감지 유형을 추가 할 수 있습니다. 감지 유형에 따라 감지 속성을 조정하기 위해 다양한 속성을 사용할 수 있습니다.

Note

The Dominant Sense property can be used to assign a Sense that should take precedence over other senses when determining a sensed Actor’s location. This should be set to one of the senses configured in your Senses Config section or set to None.

Dominant Sense 프로퍼티는 감지 된 액터의 위치를 ​​결정할 때 다른 감각보다 우선해야하는 감각을 할당하는 데 사용될 수 있습니다. 이것은 Senses Config 섹션에서 구성된 감각 중 하나로 설정되거나 None으로 설정되어야합니다.

AI Damage

If you want your AI to react to damage events such as Event Any Damage , Event Point Damage , or Event Radial Damage , you can use the AI Damage Sense Config. The Implementation property (which defaults to the engine class AISense_Damage) can be used to determine how damage events are handled, however you can create your own damage classes through C++ code.

AI가 Event Any Damage, Event Point Damage 또는 Event Radial Damage와 같은 손상 이벤트에 반응하게하려면 AI Damage Sense Config를 사용할 수 있습니다. 구현 속성 (기본값은 엔진 클래스 AISense_Damage)을 사용하여 손상 이벤트 처리 방법을 결정할 수 있지만 C ++ 코드를 통해 고유 한 손상 클래스를 만들 수 있습니다.

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